中国互联网发展状况统计报告:美丽数字的背后
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发布时间:2004-09-13 07:03:23
回归理性发展轨道
1月15日,中国互联网络信息中心(CNNIC)第十三次《中国互联网络发展状况统计报告》新鲜出炉。报告中的数字“美不胜收”。
休 闲 居 编 辑
网民数量世界第二,每天新增5.59万人
从宏观角度看,我国互联网各项数据都保持了快速增长的态势。截至2003年12月31日,我国网民数量已攀升至7950万,继续保持着世界第二的位置,在一年之内增长了2040万人,相当于每天有5.59万新人走进网络空间,增幅超过48%。其他几个重要数据也鼓舞人心:WWW站点数已有595550个,增幅为60.3%;上网计算机数为3089万台,增幅为48%。
网民结构趋向合理与平衡
我国的网民仍然以男性、未婚者、35岁以下的年轻人为主体,但是女性、已婚者、35岁以上的网民已经呈现更强的增长势头;受教育程度在大学本科以下的人、低收入者仍然占网民的大多数,但本科以上受教育程度的网民和月收入2000元以上的网民比例在增长;制造业、教育业、公共管理和社会组织以及IT业是网民相对比较集中的行业。
在家上网是主流
在网络使用方式上,“在家上网”的比例稳步递增,达到了66.1%。这表明,随着家庭电脑的普及、小区宽带建设以及互联网使用成本的降低,越来越多的家庭接入了网络,家庭已成为上网最主要的地点。
宽带上网用户增长迅速
在网络接入方式上,专线、宽带等其他上网方式正逐渐被网民所接受和使用,各种方式上网计算机所占比例的差距正在逐渐缩小。与1年前的统计数据相比,宽带上网用户人数增长了1080万人,达到1740万,增幅为164%,在网民总数中的比例也增加到22%。中国互联网络信息中心主任毛伟认为,我国互联网已基本从启动期过渡到发展期,并渐渐脱离几年来风险资金盲目涌入的不正常状态,回归到理性发展的正常轨道。
我们离互联网强国有多远
我国互联网的普及率还很低
我国互联网用户数仅次于美国,全世界每9个网民中就有一个中国人。但在总体上,我国互联网发展还在初级阶段,与世界平均水平相比仍有较大差距。在普及率上,网民只占我国总人口的6.2%,为全球平均水平的一半。可见,我国仍然只是“互联网大国”,而不是“互联网强国”。
企业网站多,但应用少
信息产业部电信管理局局长苏金生透露,我国830万家中小企业中,有47%的企业把业务接入互联网,但只有11.1%在进行电子交易,大多数企业只是开通了主页和电子邮箱,网站信息长期不更新。相比之下,美国有60%的小型企业、80%的中型企业、90%的大型企业已借助互联网广泛开展商务活动。在国家统计局选取的28个国家信息化水平分析中,我国排名第27位。
基础设施建设尚待加强
在网络基础设施建设方面,统计数据显示,中国的IP地址资源近几年增长较快,在数量上达到了一定的规模。但是,这些IP地址资源目前仍不能完全满足中国互联网络运营单位发展的需要。随着我国网民人数的大幅增加,网络应用的逐步加强,这种IP地址发展与我国互联网络发展的不匹配会更加明显。
地区之间发展不平衡
本次调查还显示:中国互联网在各个地区发展很不均衡。北京、广东、山东、浙江、上海等地区的发展水平明显高于中西部。
普及和应用是未来工作的重点
专家认为,“普及”与“应用”仍应是互联网领域未来工作的两大重点:一方面要进一步普及计算机和上网知识,提倡国民上网,尤其是学生上网,为将来做好人才储备;另一方面要积极推动互联网应用,提供更多的网络服务及内容,使网络化生活真正成为现实。科技部部长徐冠华指出,技术的本质在于应用,我国在注意技术研发的同时,将大力推进互联网的普及和应用,大力发展电子商务、电子政务以及其他信息服务,以信息化带动工业化。
网民上网干什么
统计报告显示,收发邮件和获取新闻依然是网民上网的主要目的。而2003年中国互联网发展的一个重要变化是:网上购物、发送短信、网络游戏等三项应用增长很快。
网络购物、短信等营利模式开始盛行
2003年的非典时期,网络购物、网络短信等营利模式重新迎来了发展机遇。
在被调查的网民中,只有8%的网民没有访问过购物网站,有16.5%经常访问购物网站。而有超过40%曾上网购物,其中书籍、音像器材及制品、通讯用品等是网络购物的主要商品。
调查还显示,网站短信用户平均每周发出10.9条短信息,这显然是一块人人争抢的“大蛋糕”。几乎所有的门户网站和大量的专业服务网站都开设了短信服务,并以其为稳定而重要的收入来源之一。新浪、搜狐、网易在美国纳斯达克股价之所以能一路飙升,短信起到了至关重要的作用。
每10天新增一种网络游戏
一直被看好的网络游戏也已经成为很多年轻网民上网的主要原因,并正在为网络游戏产业带来丰厚的利润。在经常和有时玩网络游戏的用户中,平均每周上网玩网络游戏的时间达到了11.3小时。目前,中国的网络游戏已渐成气候,参与厂商众多,竞争日趋激烈。根据新闻出版总署提供的数据,仅在2003年,就审批互联网游戏37种,平均每10天新增一种。
数据中透出这样的信息,以各种收费内容服务为代表的互联网服务市场方兴未艾,互联网产业生态链也开始现形,网络增值服务经营模式的探索开始取得有效进展。
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